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La réalité virtuelle, ou la caverne moderne

La réalité virtuelle, ou la caverne moderne

« Il est temps de vivre la vie que tu t’es imaginée », écrivait Henry James. Longtemps, j’ai pris cette simple phrase comme une injonction à vivre comme on le désirait, à suivre ses envies et à faire de sa vie une aventure que l’on ne serait pas amené à regretter, puisqu’elle conviendrait en tous points à ce que l’on s’était imaginé vivre.

Et puis, j’ai réalisé que cette phrase pouvait se comprendre d’une autre manière, beaucoup plus actuelle. La vie que l’on s’imagine, n’est-ce pas aussi l’existence que nous pourrions mener en réalité virtuelle ? Et si chacun pouvait créer sa propre réalité, dans laquelle tout serait conforme à ses idéaux et à ses désirs, et dans laquelle il pourrait agir et évoluer comme bon lui semble ?

Créer sa propre utopie et ajouter des éléments au fur et à mesure de son expérience dans ce monde virtuel, afin de mettre au point des contre-modèles de sociétés, à la façon d’une sorte de laboratoire dans lequel expérimenter de nouvelles manières de vivre, plus harmonieuses ? À ceux qui m’opposeront, à la façon de Voltaire se moquant de Leibniz par le truchement de Pangloss dans Candide ou l’Optimisme, que l’on vit déjà dans « le meilleur des mondes possibles », j’indiquerai juste qu’il ne s’agit peut-être du « meilleur » que parce que l’on n’a pas encore imaginé mieux ; et j’ose croire que l’on peut mettre au point de bien meilleures façons de faire société.

La réalité virtuelle n’a pas encore énormément d’emprise sur nos vies et sur notre façon de concevoir le monde. Mais ses développements futurs promettent de nous amener à reconsidérer ce que l’on perçoit comme donné et immuable dans le monde qui nous entoure. Rien ne peut plus être immuable dès lors que l’on a la possibilité de changer les paramètres du monde dans lequel on évolue.

Christopher Nolan, Inception, 2010

Pensez à Inception de Christopher Nolan, sorti en 2010. Il s’agit dans ce film de créer des rêves afin d’instiller à un sujet endormi une idée précise, qu’il assimilera inconsciemment car suggérée alors qu’il est en train de rêver. Le monde dans lequel se déroule le rêve en question est entièrement conçu par des « architectes » qui l’imaginent comme ils le souhaitent, tant qu’il correspond suffisamment à la réalité pour que l’on puisse s’y tromper, et qui peuvent si l’envie leur prend déranger un peu les lois élémentaires de la physique et de la logique.

Le monde commun conçu par Cobb et Mal répond à chacune de leurs envies, jusqu’à comprendre une rue dans laquelle se trouve chaque endroit dans lequel ils ont vécu, faisant se jouxter la maison d’enfance de Mal avec leur premier appartement. Et pourquoi ne pas passer sa vie dans un monde tel que celui-ci, dans lequel chaque élément est présent du fait de notre volonté propre ?

En parallèle de ce monde commun, une scène du film donne à voir une pièce remplie de vieillards, tous allongés sur des lits et endormis, des vieillards qui ont choisi de passer le maigre reste de leur vie dans leurs souvenirs, dans un rêve, plutôt que dans une réalité qu’ils ne supportent plus.

Et pourquoi pas ? Pourquoi ne pas se créer sa propre utopie, son propre monde virtuel, dans lequel on pourrait choisir de passer le reste de sa vie afin de s’extraire du « monde réel », de ce monde dont les dérives tendent à le mener vers sa propre auto-destruction ? Pourquoi ne pas se créer une caverne platonicienne dont les ombres projetées sur les murs nous paraîtraient plus belles que la réalité, et ce en toute connaissance de cause ?

The Dalí Museum, Dreams of Dalí: 360° Video

Cette immersion dans un monde virtuel, nous la connaissons déjà en partie. Il est désormais possible de se promener dans le tableau Réminiscence archéologique de l’Angélus de Millet (1935) de Salvador Dalí grâce à la vidéo à 360°, ou de se mettre dans la « peau » d’un androïde auquel les souvenirs de Philip K. Dick ont été implantés, dans le court-métrage de fiction à 360° I, Philip.

Dans ces œuvres immersives, le seul rôle assumé par l’usager est cependant celui de spectateur, puisqu’il n’a pas la possibilité d’agir sur le monde dans lequel il est plongé. À la différence des jeux vidéo, des RPG (role playing game) notamment, dans lesquels les actions des joueurs ont un impact direct et des conséquences sur le monde qui les entoure, d’autant plus en réalité virtuelle.

Des œuvres de fiction explorent déjà la confusion entre « réalité virtuelle » et « vie réelle », dont la série d’animation japonaise Sword Art Online qui se déroule dans un VRMMORPG (virtual reality massively multiplayer online role playing game) : les joueurs, immergés dans le jeu par l’intermédiaire d’un casque, en deviennent prisonniers et ne peuvent en sortir qu’à condition de vaincre le boss final, tandis que le concepteur du jeu a fait en sorte que chaque blessure reçue par l’avatar soit réelle et puisse mener à la mort à la fois dans le jeu mais également dans la vraie vie.

Voir Aussi

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Sword Art Online (captures d’écran)

Alors bien sûr, dans un univers que l’on aurait nous-mêmes créé de toutes pièces, il n’y aurait plus de surprises. Plus de découvertes impromptues, plus aucun étonnement. Les jeux vidéo nous offrent des univers entiers dont nous ne connaissons que peu de choses dès le départ, avant d’approfondir notre connaissance du monde dans lequel nous évoluons, au fur et à mesure de notre avancée dans le jeu.

Il pourrait s’agir de la même chose en réalité virtuelle, avec la création de mondes dont nous ne connaîtrions que l’idée générale et les principes majeurs, et qui seraient créés par des concepteurs extérieurs à nous, afin de ménager une part d’inconnu dans ces univers fictionnels praticables.

Qu’en serait-il d’univers entièrement conçus par des historiens, en respectant à la lettre les connaissances historiques actuelles, d’après les vestiges et les archives laissés par les protagonistes de temps qui nous demeurent foncièrement inconnus ? Et si l’on pouvait se promener dans la Pompéi d’avant l’éruption du Vésuve, à la manière d’Octavien dans la nouvelle fantastique Arria Marcella, souvenir de Pompéi (1852) de Théophile Gautier ?

Cela produit un singulier effet d’entrer ainsi dans la vie antique et de fouler avec des bottes vernies des marbres usés par les sandales et les cothurnes des contemporains d’Auguste et de Tibère. […] Octavien, en qui toutes les idées de temps se brouillaient, put se convaincre qu’il se promenait non dans une Pompéi morte, froid cadavre de ville qu’on a tiré à demi de son linceul, mais dans une Pompéi vivante, jeune, intacte, sur laquelle n’avaient pas coulé les torrents de boue brûlante du Vésuve. Un prodige inconcevable le reportait, lui, Français du XIXe siècle, au temps de Titus, non en esprit, mais en réalité, ou faisait revenir à lui, du fond du passé, une ville détruite avec ses habitants disparus.*

Ces mondes virtuels finiront peut-être par devenir si plaisants que l’on se laissera volontairement enfermer dans la matrice, dans de multiples univers virtuels parallèles, collectifs ou individuels. Jusqu’à perdre la notion du réel et du virtuel. Et pourquoi pas ?

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Christopher Nolan, Inception, 2010
Source

* GAUTIER Théophile, Arria Marcella, souvenir de Pompéi, dans Récits fantastiques, Paris, Flammarion, 2007, pp. 235-272 (pp. 244-254).

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